• Научная статья
  • 4 июля 2025
  • Открытый доступ

Дихотомия «свой – чужой» в художественном пространстве современных поликодовых текстов в жанре фэнтези: кино и видеоигры

Аннотация

Цель исследования – выявление визуальных приёмов и образов, через которые осуществляется актуальное осмысление классической мифологической дихотомии «свой – чужой» в художественном пространстве поликодового текста в жанре фэнтези. В статье рассмотрены различные формы репрезентации пространства «своего» и «чужого» в кино и видеоиграх. Научная новизна работы заключается в комплексном осмыслении интерпретации архаической дихотомии «свой – чужой» в художественном пространстве в контексте философско-антропологических теорий XX-XXI вв. В результате исследования установлено, что составляющие «свой» и «чужой», являясь фундаментальными пространственными характеристиками фэнтезийного мира, играют важную роль в рациональном осмыслении мифа в рассматриваемых текстах.

Источники

  1. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. Изд-е 2-е / сост. С. Г. Бочаров; текст подгот. Г. С. Бернштейн, Л. В. Дерюгина; примеч. С. С. Аверинцева, С. Г. Бочарова. М.: Искусство, 1986.
  2. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М.: Медиум, 1995.
  3. Бубер М. Я и Ты, или Диалог с Мартином Бубером / пер. М. Эльман. Екатеринбург: Rideró, 2024.
  4. Важенич М., Козлов А. В., Иероним К. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! М.: АСТ, 2024.
  5. Ветушинский А. Исследование игровых пространств: встреча гейм-дизайна и архитектуры. Рецензия на книгу: Space. Time. Play. Computer games, architecture and urbanism: the next level (2007) // Социология власти. 2017. № 1.
  6. Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. Изд-е 3-е / пер. с англ. М.: Альпина нон-фикшен, 2019.
  7. Галинская И. Л. Маглы, или люди-неволшебники в эпопее Джоан Роулинг // Вестник культурологии. 2007. Т. 29. № 3.
  8. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой: религия / пер. с англ. А. П. Хомик. СПб.: Питер, 2020.
  9. Ларицкая М. Г. Дизайн и архитектура как инструмент повествования в игровом виртуальном мире // Архивариус. 2021. Т. 7. № 3 (57).
  10. Левинас Э. Время и другой. Гуманизм другого человека / пер. с фр. А. В. Парибка. СПб.: Высшая религиозно-философская школа, 1998.
  11. Ле Гофф Ж. Цивилизация средневекового Запада / пер. с фр., под общ. ред. В. А. Бабинцева; послесл. А. Я. Гуревича. Екатеринбург: У-Фактория, 2005.
  12. Лотман Ю. М. Внутри мыслящих миров. Человек − текст − семиосфера − история. М.: Языки русской культуры, 1996.
  13. Пастуро М. Зеленый. История цвета / пер. с фр. Н. Кулиш. М.: Новое литературное обозрение, 2018.
  14. Пахолова И. В. Опыт «Чужого» в респонзивной феноменологии Б. Вальденфельса // Вестник Самарского государственного университета. 2008. № 1 (60).
  15. Степин В. С. Философская антропология и философия культуры. М.: Академический проект; Альма Матер, 2015.
  16. Фрэзер Дж. Золотая ветвь: исследование магии и религии: в 2 т. / пер. с англ. М. Рыклина. М.: ТЕРРА − Книжный клуб, 2001. Т. 1. Гл. I-XXX1X.
  17. Эко У. Открытое произведение. Форма и неопределенность в современной поэтике / пер. с ит. А. Шурбелева. М.: АСТ: CORPUS, 2018.
  18. Pearce C. Narrative Environments: From Disneyland to World of Warcraft // Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel – Boston – Berlin, 2007.

Информация об авторах

Меньшиков Антон Сергеевич

Северный (Арктический) федеральный университет имени М. В. Ломоносова

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 2 июня 2025.
  • Опубликована: 4 июля 2025.

Ключевые слова

  • визуальный приём
  • мифологическая дихотомия
  • репрезентация пространства
  • жанр фэнтези
  • visual technique
  • mythological dichotomy
  • representation of space
  • fantasy genre

Copyright

© 2025 Автор(ы)
© 2025 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)