• Научная статья
  • 27 января 2026
  • Открытый доступ

Пространственные поэтики арт-гейма: топология субъективного опыта в работах российских художников цифрового искусства

Аннотация

Цель исследования – систематизировать пространственные стратегии в российском арт-гейме как специфические способы конструирования игровых пространств для репрезентации субъективного опыта. На материале работ ключевых представителей отечественной независимой игровой сцены анализируются способы конструирования игровых пространств и их связь с репрезентацией субъективного опыта. Автор рассматривает архитектуру уровней, навигационные механики и режимы взаимодействия игрока с окружением как инструменты артикуляции таких модусов переживания, как социальная тревога, память, историческое сознание и экзистенциальная неопределённость. Научная новизна исследования состоит в применении оригинального теоретико-методологического синтеза концепций Анри Лефевра (производство пространства) и Эспена Аарсета (кибертекст и игровое пространство как символическая структура) к анализу российского арт-гейма – области, которая до сих пор оставалась на периферии искусствоведческого внимания. Автор разрабатывает типологию пространственных стратегий в отечественных арт-играх, выделяя четыре устойчивые конфигурации: пространство социальных отношений, пространство памяти, историческое пространство и экзистенциальное пространство. В результате проведённого анализа выявляются специфические черты российской традиции: тяготение к камерным замкнутым средам, акцент на вертикали как измерении интроспекции, проблематизация советского и постсоветского пространственного наследия, внимание к маргинальным топосам (уборные, подвалы, тамбуры), преобладание пространств одиночества и принятие границ как условия опыта.

Материалы исследования

  1. Явцева А. Фантастическая digital-поэзия и где она обитает // Библиотека поэзии: сайт. https://poetlib.ru/fantastic-digital-poetry

Источники

  1. Лефевр А. Производство пространства / пер. с фр. И. Стаф. М.: Strelka Press, 2015.
  2. Рогозин Д. Как работает автоэтнография? // Социологическое обозрение. 2015. Т. 14. № 1.
  3. Соджа Э. У. Дигитальные сообщества, Сим-сити и гиперреальность повседневной жизни // Proect International. 2007. № 15.
  4. Фуко М. Пространство, знание и власть // Фуко М. Интеллектуалы и власть: избранные политические статьи, выступления и интервью: в 3 ч. М.: Праксис, 2006. Ч. 3.
  5. Aarseth E. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game // Cybertext Yearbook 2000 / ed. M. Eskelinen, R, Koskimaa. Jyväskylä: University of Jyväskylä, 2001.
  6. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins UP, 1997.
  7. Aarseth E., Calleja G. The Word Game: The Ontology of an Undefinable Object // Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. Pacific Grove, CA, 2015.
  8. Aarseth E., Gunzel S. Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielfeld: Verlag, 2019.
  9. Abatangelo R. S. Environmental Storytelling and Active Spectatorship in Walking Simulators and Exploration Theatre // Conference Proceedings of DiGRA 2025: Games at the Crossroads. Msida, 2025.
  10. Arjoranta J. Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games: дисс. … д. филос. н. Jyväskylä, 2015.
  11. Attademo G. Narrative Space in Videogames. Cham, 2023.
  12. Bainbridge W. S. Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. N. Y.: Springer Publishing, 2010.
  13. Beattie L. Symbiotic Autoethnography. Moving Beyond the Boundaries of Qualitative Methodologies. L.: Bloomsbury Publishing, 2022.
  14. Diodato R. Aesthetics of the Virtual. Albany: Suny Press, 2012.
  15. Flynn B. The Morphology of Space in Virtual Heritage. Cambridge: MIT Press, 2007.
  16. Flynn B. Towards an Aesthetics of Navigation: Spatial Organisation in the Cosmology of the Adventure Game // Media and Culture. 2000. Vol. 3. Iss. 5.
  17. Flynn B. The Navigator's Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games // The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics / ed. by M. Swalwell, J. Wilson. Jefferson, NC: McFarland, 2008.
  18. Gerber A., Götz U. Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real. Milano, 2019.
  19. Günzel S. The Space-Image: Interactivity and Spatiality of Computer Games // DIGAREC Series: Proceedings of The Philosophy of Computer Games Conference / ed. by S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch. Potsdam: Potsdam University Press, 2008.
  20. Hoek K., Zagal J. Analyzing the Challenge of Navigation through the Metroid Series // Conference Proceedings of DiGRA 2025: Games at the Crossroads. Msida, 2025.
  21. Igarzábal A. F. Time and Space in Video Games: дисс. … д. филос. н. Cologne, 2018.
  22. Işiğan A. The production of subjects and space in videogames // Game. 2013. Iss. 02.
  23. Jenkins H. Narrative Spaces // Space Time Play / ed. by F. von Borries, S. Walz, M. Böttger. Basel – Berlin – Boston: Birkhäuser, 2007.
  24. Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004.
  25. Murray J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. N. Y.: Free Press, 1997.
  26. Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game World. Cambridge – L.: The MIT Press, 2008.
  27. Parker F. An Art World for Artgames // Indi eh. 2013. Vol. 7. № 11.
  28. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore – L.: The Johns Hopkins University Press, 2001.
  29. Sharp J. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press, 2015.
  30. Soja E. W. Taking space personally // The Spatial Turn: Interdisciplinary Perspectives / ed. by B. Warf, S. Arias. N. Y. – L.: Routledge, 2008.
  31. Taylor L. When Seams Fall Apart: Video Game Space and the Player // Game Studies. 2003. Vol. 3. Iss. 2.

Информация об авторах

Никитина Александра Валерьевна

к. филос. н.

Чувашский государственный педагогический университет им. И. Я. Яковлева, г. Чебоксары

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 10 декабря 2025.
  • Опубликована: 27 января 2026.

Ключевые слова

  • арт-гейм
  • игровое пространство
  • российская независимая игровая сцена
  • пространственный нарратив
  • производство пространства
  • art game
  • game space
  • Russian independent game scene
  • spatial narrative
  • production of space

Copyright

© 2026 Автор(ы)
© 2026 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)