• Научная статья
  • 28 ноября 2024
  • Открытый доступ

Видеоигра в жанре «роглайк» как произведение генеративного искусства

Аннотация

Цель исследования – дополнить существующую теорию генеративного искусства, впервые определив в ней статус такого явления, как видеоигровой жанр «роглайк», и установить, имеет ли смысл рассматривать относящиеся к нему видеоигры как произведения генеративного искусства. Подобный подход к анализу видеоигр применяется впервые, что и составляет научную новизну данного исследования. В статье анализируются различные примеры построения игрового процесса вокруг взаимодействия с автономными генеративными системами, характерными для данного жанра. Автор указывает на предпосылки к его формированию и приводит параллели между знаковыми для жанра видеоиграми и «традиционными» произведениями генеративного искусства. В результате исследования автор заключает, что видеоигры в жанре «роглайк» вполне могут быть отнесены к сфере генеративного искусства, хотя и с определенными оговорками.

Источники

  1. Лукичев Р. В. Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это. СПб.: Алетейя, 2021.
  2. Boden M. A., Edmonds E. A. What Is Generative Art? // Digital Creativity. 2009. Vol. 1-2.
  3. Bourgonjon J., Vandermeersche G., Rutten K., Quinten N. Perspectives on Video Games as Art // CLCWeb: Comparative Literature and Culture. 2017. Vol. 19. Iss. 4.
  4. Brewer N.Computerized Dungeons and Randomly Generated Worlds: From Rogue to Minecraft // Proceedings of the IEEE. 2017. Vol. 105. Iss. 5.
  5. Clarke I., Lee J. H., Clark N. Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis // School of Information Studies – Faculty Scholarship. 2015. No. 167.
  6. Craddock D. L. Dungeon Hacks. How NetHack, Angband, and Other Rougelikes Changed the Course of Video Games. Boca Raton: CRC Press, 2021.
  7. Gailloreto С. Star Trek’s First Game & How It Kickstarted PC Gaming // Screen Rant. 2021. https://screenrant.com/star-trek-game-pc-gaming-history-basic-1971/
  8. Galanter P. Generative Art Theory // A Companion to Digital Art / ed. by C. Paul. Chichester: John Wiley & Sons, 2016.
  9. Galanter P. What Is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory // Proceedings of the 6th Generative Art Conference. Milan, 2003.
  10. Graetz M. The Origin of Spacewar // Creative Computing. 1981. Vol. 7. Iss. 8.
  11. Grinblat J., Bucklew B. Subverting Historical Cause & Effect: Generation of Mythic Biographies in Caves of Qud // 12th International Conference on the Foundations of Digital Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2017.
  12. Nees G. Generative Computergraphik. Berlin: Siemens AG, 1969.
  13. Togelius J., Kastbjerg E., Schedl D. C., Yannakakis G. What Is Procedural Content Generation? Mario on the Borderline // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2011.

Информация об авторах

Лещинский Даниил Кириллович

Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А. Л. Штиглица

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 20 октября 2024.
  • Опубликована: 28 ноября 2024.

Ключевые слова

  • теория генеративного искусства
  • видеоигровой жанр «роглайк»
  • произведения генеративного искусства
  • построение игрового процесса
  • theory of generative art
  • video game genre "roguelike"
  • works of generative art
  • construction of gameplay process

Copyright

© 2024 Автор(ы)
© 2024 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)